Cultura

Bandersnatch, Netflix sperimenta il film interattivo

Il 28 dicembre ha debuttato un episodio speciale di “Black Mirror” che potrebbe abbattere le barriere fra cinema e videogiochi. Lo spettatore, attraverso il telecomando, determina la trama della storia e i finali sono multipli. Reazioni contrastanti

Videogiochi e cinema hanno percorso negli ultimi tempi strade parallele. I primi perfezionando la definizione delle immagini e, soprattutto, facendo passi avanti verso una narrazione di tipo cinematografico, mescolando ironia a sequenze del gioco puramente narrative in cui non è richiesta alcuna azione da parte del giocatore (“Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots” ne contiene per più di otto ore). Il secondo cercando nei videogiochi contenuti ai quali dare una forma narrativa, da Lara Croft a Assassin’s Creed.

Si sono studiati, tenendosi a distanza. Perché il cinema ben sa che l’abbraccio potrebbe essere mortale per il settore. Non a caso, la sfida parte da quel mondo di mezzo che è Netflix. Ovvero, cinema per la tv. Ed è la piattaforma statunitense di streaming online a cercare di abbattere le barriere, sperimentando i film interattivi, pellicole concepite in modo da fare compiere allo spettatore decisioni fondamentali per la trama della storia, che viene così influenzata a seconda delle varie scelte. Il primo affondo s’intitola “Black Mirror” di Charlie Brooker, dal 28 dicembre disponibile sulla piattaforma di streaming. Un episodio speciale natalizio della serie sci-fi “Black Mirror”, intitolato “Bandersnatch”, come l’animale mitico di “Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò” di Lewis Carroll. Al centro della vicenda, un videogioco capace di confondere i piani della realtà e della finzione.

LA STORIA. Netflix aveva già provato qualcosa di simile su alcune serie per bambini. Ora ha portato tutto a un altro livello: in “Bandersnatch” ci sono decine di scelte da fare e almeno cinque diversi finali. Al telespettatore vengono date due opportunità in alcune importanti decisioni che il protagonista deve assumere. Sulla base della scelta dell’utente, espressa attraverso il telecomando, la storia prenderà una piega piuttosto che un’altra. La prima scelta a cui ci si trova di fronte riguarda quali cereali mangiare a colazione; poi ne arrivano di molto più determinanti per la vita di Stefan e di chi gli sta attorno, e quindi per il binario su cui viaggia la trama. A seconda delle scelte fatte la storia può finire in 40 minuti o in circa due ore. E per guardare in fila tutte le scene di ogni possibile trama del film ci vorrebbero oltre tre ore.

“Bandersnatch” è ambientato nel 1984 e il protagonista, Stefan Butler, è un giovane programmatore che dopo essersi appassionato a un libro (uno di quelli “a bivi”, dove il lettore può scegliere come far proseguire la storia) decide di crearne una versione in videogioco. Non è per nulla facile, sia perché la tecnologia per sviluppare un gioco del genere è ancora molto rudimentale, sia perché Stefan ha un passato complicato apparentemente intrecciato alla trama del libro. Dopo settimane in cui lavora al videogioco, Stefan impazzisce e fatica a capire cosa sia vero e cosa no.

A seconda delle nostre scelte, ci troveremo spesso e volentieri di fronte a diversi “finali” fasulli. Ce n’è addirittura uno nel quale Stefan perde completamente la ragione, uccide e fa a pezzi suo padre, ma riesce a produrre il videogioco perfetto: un titolo premiato con la valutazione di “cinque stelle su cinque”, che tuttavia viene ritirato dal mercato quando si scopre l’efferato delitto del suo creatore. Ma quando si arriva ai titoli di coda, immediatamente dopo i credit, “Bandersnatch” invita a tornare a un bivio precedente ed a fare un’altra scelta, solo per il gusto di vedere come sarebbero potute andare le cose. E si cade in una spirale infinita, disarmante e spaesante di finali. Finché Stefan torna bambino, recupera un peluche e prende l’unico treno che sapeva di non dover prendere. Il solo sistema che il protagonista ha per scappare dalla trappola temporale che lo riporta sempre indietro, per smettere di essere controllato, è quello di scegliere consapevolmente la morte. Ed eccoli, finalmente, i veri titoli di coda. Definitivi, immutabili, conclusivi: senza più una scelta.

LE REAZIONI. Come per tutte le novità, le reazioni sono state contrastanti. Secondo Stuart Heritage del quotidiano britannico Guardian, il film è «un capolavoro di sofisticazione»; secondo Daniel D’Addario di Variety si tratta invece di «inventiva senza sostanza, triste e sorprendentemente priva di fantasia», basata su temi e contesti – gli anni Ottanta, i viaggi nel tempo, le realtà parallele – che sanno di vecchio.

Certo, bisognerà vedere se “Bandersnatch” avrà un seguito oppure no. Siamo davvero di fronte all’anello di congiunzione fra film e videogioco? E quanto c’è di spiccatamente ludico in questo episodio di “Black Mirror”? Il film interattivo darà il colpo di grazia alle sale cinematografiche che soffrono già l’emorragia di spettatori o potrà dare nuova linfa al cinema? Di certo è qualcosa che si fa notare e di cui – almeno online – stanno parlando in molti.

PRECEDENTI. “Bandersnatch” non è il primo tentativo di applicare l’interattività. I primi casi risalgono agli anni Ottanta con la “lettura interattiva” introdotta dalle celebri “storie a bivi” di Topolino o dai volumetti della collana Scegli la tua avventura.

Film interattivi sono stati sperimentati on line e spesso uno dei temi più sentiti è quello dell’invasione, da “The Outbreak” a “Deliver me to hell”, entrambi gratuiti e visionabili/giocabili direttamente su YouTube. L’approccio in questo caso è molto più ironico (il punto di riferimento più o meno esplicito è “L’alba dei morti dementi”), e assicura un’oretta di svago. Progetto ben più complesso e affascinante è “Sufferrosa” di Dawid Marcinkowski, liberamente ispirato al film di Jean-Luc Godard “Alphaville”. Un centinaio di scene, tre finali differenti, più di venti attori per un’opera che fonde alla perfezione cinema, videogame ed esperienza web.

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In Italia è stato prodotto “Days: The Crossmovie” di Flavio Parenti. Uscito nel gennaio 2013, questo interessante esperimento narrativo ci proietta in un futuro in cui l’Italia è fallita ed è diventato un Paese sterile e in preda all’anarchia. L’unico obiettivo è quello di sopravvivere, ed è quello che cercano di fare i protagonisti Jon, Momma, Emile e Myrta. I quattro si imbattono però in un video che potrebbe contenere la spiegazione di quanto avvenuto. La particolarità di questo prodotto consiste nel poter cambiare a intervalli di pochi minuti il punto di vista dal quale si vede la storia, creando circa 200.000 combinazioni diverse.

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Giuseppe Attardi

Laureato in Lettere moderne. Giornalista professionista. Ha collaborato con Ciao2001, Musica Jazz, Ultimo Buscadero, Il Diario di Siracusa. È stato caposervizio agli spettacoli al quotidiano "La Sicilia". Nel 2018 ha curato il libro "Perché Sanremo è (anche) Sicilia". Ha assistito a tutte le prime dei tour mondiali degli U2.

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